Procesportfolio
Workshoppen handlede om at designe, teste og forbedre en dating-app gennem tre iterationer. Vi arbejdede i grupper, lavede prototyper i Figma og gennemførte brugertests for at optimere designet ud fra feedback.
Mandag den 15/9 havde vi en prototyping-workshop sammen med det andet hold. Freja startede med at præsentere dagens program, og herefter blev vi inddelt i grupper på tværs af holdene. Mine gruppe bestod af Lærke fra mit eget hold og Sif fra den den anden klasse. Opgaven lød på, at vi skulle udvikle en prototype på en dating-app – men med et twist. Den skulle være målrettet enten børn, hunde, unge eller ældre. Opgaven lød som anderledes udfordring, men samtidig ret kreativ.
Vi skulle nå rigtig meget på en dag, og der var lagt en stram tidsplan, så inden frokost skulle vi have den første version klar, og senere på dagen skulle vi færdiggøre den endelige prototype, som vi løbende skulle brugerteste.
Vi snakkede kort om hvad vi tænkte i forhold til målgruppen, men blev hurtige enige om at lave en dating-app til børn. Herefter brugte vi lidt tid på brainstorme og skitsere idéer hver for sig, og derefter samle op på det sammen.
Vi snakkede frem og tilbage om hvad appen skulle kunne, og hvilke udfordringer der kunne være. En af de største problematikker var selvfølgelig, at børn ikke dater – så hvordan skulle konceptet fungere? Vi besluttede os for at lave en app til playdates i stedet. Derefter talte vi om sikkerhed, og hvordan man kunne beskytte børn mod uønskede personer.
Lærke kom så med den ide, at vi kunne lave en app målrettet børn med handicap. Det var vi alle tre på til at, så vi kom frem til at lave en app til børn med fysisk og/eller psykisk handicap, hvor man registrerer sig sammen med en forælder eller hjælper. Det skulle både sikre barnet og gøre det nemmere at tage højde og imøde komme de udfordringer, barnet måtte have.
Vi gik i gang med at lave en liste over hvilke sider og elementer der skulle være i appen. Herefter skiterres vi dem kort på vores papir, og ellers så gik arbejdet igang i Figma, med at Lave de første skitserne til wireframes med placering af vigtige elementer (low-fidelity).
Billedet ovenover er nok mere midt-fidelity wireframe, da vi både har indkluderet specifikke dimensioner og placeholder content. Men vi igang med at skabe den første prototype (high-fidelity) ud fra vores wireframes.
udfra de tanker vi havde gjort os omkring alle de visuelle elementer som farver, typografi og billeder.
Interaktive elementer: Gør det muligt at klikke på knapper, navigere gennem menuer og bruge interaktioner, der spejler den endelige app.
Animationer og overgange: Inkluderer realistiske animationer og skærmovergange, der forbedrer brugeroplevelsen.
Funktion eller elementer: Simulerer funktioner og brugerrejser, så man kan teste hele brugerflows, f.eks. en checkout-proces.
Realistisk indhold: Bruger ægte eller realistisk data, billeder og tekst, hvilket gør det nemmere at teste med rigtige brugere.
Vi lavede brugertests med think-aloud-metoden. Det var lidt udfordrende, fordi vi skulle teste i klassen og derfor ikke havde personer fra den egentlige målgruppe. Vi testede på tre personer og justerede prototypen efter hver test. Ved den sidste test blev der ikke påpeget nogen problemer.
I den første test fik vi feedback på, at navnet “Rum” måske ikke var det mest intuitive til det område. Der blev også nævnt, at knapperne i bunden ikke var tydelige nok. På fodboldsiden blev det påpeget, at det ikke var klart, at man selv skulle skrive et hold ind, hvis man havde et favoritteam.
Ved den anden test var det mest små visuelle detaljer, men vores “Fortsæt”-knap på fodboldsiden blev helt overset. Vi rettede alle tingene løbende, så prototypen passede bedre til brugernes behov.
Figma fil til interaktiv prototype
Prototyping-workshoppen var mit første møde med Figma. Inden havde jeg hverken kendskab til eller hørt om Figma før, så jeg havde ikke de største forventninger. Men jo længere vi kom hen på dagen, desto bedre blev det at arbejde i Figma. Det var en god opgave for os, der er begyndere i Figma, fordi den gav os et grundlæggende kendskab til programmet uden at gøre opgaven for svær.
En af de mest positive oplevelser var samarbejdet i min gruppe. Vi vendte alle vores tanker, hvor alle ideer blev hørt. Det skabte en god dynamik og gjorde, at vi kunne kombinere forskellige perspektiver i udviklingen af vores app. Alle bidrog på hver deres måde, hvilket styrkede både resultatet og læringsprocessen. Jeg oplevede, hvor vigtigt det er at have en god gruppe, hvor der er plads til at dele tanker og være kreativ sammen.
Vi gennemførte vores første brugertests, og det blev hurtigt klart for mig, hvor afgørende de er for at opdage fejl og forbedringsmuligheder. Når man sidder fokuseret i designprocessen, kan man nemt stirre sig blind på detaljer og miste overblikket. Brugertests giver et nyt perspektiv og hjælper med at sikre, at løsningen fungerer for den faktiske bruger, og ikke kun for designeren.
Under workshoppen lærte jeg, hvor vigtigt forarbejdet og samarbejdet i gruppen er – at vi brainstormer og taler om tingene, inden vi træffer en endelig beslutning. Jeg endte også med at få en masse erfaring med Figma.